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Willkommen in der Produktion von morgen

Eingekreist von neugierigen Blicken, bewegt sich Dennis Abmeier durch den Raum. Mit kleinen Schritten tastet er sich voran. Zwei Joysticks, einen in jeder Hand, scheinen ihm Halt zu geben. Auf dem Kopf trägt er eine überdimensional große, dunkle Brille. Hinter Dennis hängt ein Bildschirm an der Wand, der in Echtzeit zeigt, was er selbst durch die Brille sieht. Dennis aus der Volkswagen Konzern-IT ist abgetaucht in die virtuelle Welt der Produktionshalle im ŠKODA Werk in Mladá Boleslav, wo er sich mit Malte aus der Markenlogistik von Volkswagen und Mathias Synowski von der Konzernlogistik verabredet hat.

Konzernarbeitskreis Digitale Fabrik

Noch einen Augenblick zuvor waren die drei bei einem Treffen des Konzernarbeitskreises „Digitale Fabrik“. Sie sind Mitglieder im Team Digital Realities und auch im Konzernarbeitskreis Digitale Fabrik, den Frank Jelich leitet. “Unser Ziel ist die intensivere Vernetzung zwischen Mitarbeitern, Marken und Standorten durch den Einsatz neuester Innovationen“, sagt Jelich. Experten aus allen zwölf Marken und 120 Standorten sind im Arbeitskreis vertreten. Der Arbeitskreis dient dem markenübergreifenden Austausch mit dem Ziel, die konsequente Ausrichtung des Volkswagen Konzerns auf die Zukunft voran zu treiben. „Hierbei profitieren wir von der engen Zusammenarbeit der besten Experten aus dem ganzen Konzern“, sagt Jelich.

Digital Reality Hub

Matthias Synowski (links), Konzernlogistik, und Dennis Abmeier, Konzern-IT tauchen gemeinsam in die virtuelle Welt einer Logistikhalle in Mladá Boleslav ein.

Dennis Abmeier, Mathias Synowski und Malte Hedemann demonstrieren gerade, welche Rolle Virtual Reality (VR) in der Fabrik von morgen im Volkswagen Konzern spielen wird. Dazu haben sie sich von ihren Kollegen in Braunschweig in das hunderte Kilometer entfernte Mladá Boleslav verabschiedet. Obwohl sie sich in der Realität in zwei unterschiedlichen Räumen befinden, stehen sie sich virtuell direkt gegenüber und interagieren wie selbstverständlich mit ihrer Umwelt in Gestalt eines sogenannten Avatars – einer 3D-Grafikfigur, die jedem Nutzer zugeordnet wird.

Möglich macht‘s der neue „Volkswagen Digital Realities“Hub, der künftig alle im Konzern existierenden VR-Anwendungen, Teilnehmer und Tools auf einer Plattform vereint. Reale Orte – zum Beispiel Produktions- und Logistikhallen – können 1:1 nachgebaut und standortunabhängig zur Simulation von Produktions-Planungs-Prozessen, den sogenannten 3P-Workshops, genutzt werden. Eine Effizienzsteigerung verspricht die Technologie zum einen durch die schnelle und kostengünstige Erarbeitung von inhaltlichen Optimierungsergebnissen der 3P-Workshops. Zum anderen dadurch, dass die Komponente der physischen Anwesenheit wegfällt. Dadurch reduziert sich einerseits der individuelle Zeitaufwand. Andererseits werden Kosten für Reisen, Schulungsmaterialien und Maschinen eingespart. Mathias Synowski, VR-Anwender aus der Konzernlogistik, berichtet dazu: „Wir können virtuell an Workshops anderer Standorte teilnehmen oder uns bei einer Optimierung virtuell Unterstützung von Experten einer anderen Marke einholen. Das vereinfacht unser tägliches Zusammenarbeiten deutlich und spart viel Zeit.“

Was man für VR braucht

  1. Die Ausstattung

    Um in die VR abtauchen zu können, braucht es eine 3D-Datenbrille (hier: HTC Vive) mit zwei integrierten Bildschirmen und Sensoren sowie einen Computer, der über das Internet die Vernetzung ermöglicht und die nötigen Software-Berechnungen für die Simulation vornimmt. Mithilfe eines weiteren Sensoren-Paares wird in Überkopfhöhe ein fünf mal fünf Meter großer Aktionsraum definiert. Die Begrenzung nimmt der Nutzer in der VR als ein durchsichtiges Gitternetz wahr. Mit zwei Handcontrollern führt der Nutzer über die bloße Bewegung sowie über Knöpfe seine Handlungen aus.

  2. Analyse & Optimierung

    In der VR steht Dennis neben einer Fahrzeug-Gehängelinie. Neben ihm stehen ein mit Bauteilen bestücktes Standardregal und ein Tisch, auf dem ein Akkubohrer liegt. Dennis greift mit einer Hand die für den simulierten Arbeitsschritt benötigten Bauteile, mit der anderen nach dem Akkuschrauber. Um die benötigten Gegenstände erreichen und montieren zu können, sind zwei kleine Schritte, eine leichte Beugung der Knie und eine Drehung im Oberkörper notwendig. Gemeinsam analysieren Dennis und Malte den Ablauf der Bewegungen und besprechen mögliche Optierungsmaßnahmen. Diese zielen darauf ab, zyklische Abläufe, die Arbeitssicherheit, das Vermeidung von Fehlerquellen und die Optimierung von ergonomischen Arbeitsprozessen sowie Griffweiten und Laufwegen zu verbessern.

Mensch & Maschine

Heike Münstermann aus der Abteilung Strategie- und Fabrikkonzepte begleitet die Einführung digitaler Technologien im Konzernarbeitskreis Digitale Fabrik von der Pilotphase bis zur Serienreife. Für sie stehen in diesem Prozess die Menschen im Fokus. „Virtual oder Augmented Reality werden das Arbeiten von morgen enorm prägen, weshalb neue Gesundheitsthemen auf uns zukommen. Die Bewertungssysteme zur physischen und psychischen Belastung müssen für diese Anwendungen weiterentwickelt werden. Zusätzlich muss die kognitive Verarbeitung innovativer Techniken bewertet werden“, so Münstermann. Dazu untersucht sie die neuen Technologien anwendungsbezogen, gibt Fachabteilungen und gegebenenfalls auch direkt dem Hersteller Rückmeldung.

Malte Hedemann von der Volkswagen Markenlogistik hat Schulungen für Mitarbeiter in der virtuellen Welt mitgestaltet. So können Logistik-Mitarbeiter bereits vor ihrem Einsatz im Werk an neue Tätigkeiten herangeführt werden.

Für Malte Hedemann schafft Virtual Reality „die idealen Voraussetzungen für eine marken- und standortübergreifende Zusammenarbeit“. Dennis Abmeier ergänzt: „Der gegenseitige Wissenstransfer ist ebenso wichtig wie die Bündelung dieses Wissens. Über den ‚Volkswagen Digital Reality Hub‘ haben alle Mitarbeiter die Möglichkeit, auf bereits vorhandene VR-Elemente und Wissen zuzugreifen. Durch den vermehrten Einsatz im Consumer Bereich bekommt die VR-Technologie einen immer höheren Stellenwert. Wir benötigen deshalb eine zentrale Plattform, um es den einzelnen Geschäftsbereichen zu ermöglichen, schnell neue Use Cases auszuprobieren und umzusetzen“.

Nach dem VR-Meeting kehren Dennis und Malte zurück in die wirkliche Welt, um Fragen von Journalisten und Kollegen beantworten zu können. Es wäre denkbar, in Zukunft auch diesen Austausch in der VR stattfinden zu lassen. Doch so groß das Potenzial der VR auch ist – die gemeinsame Tasse Kaffee muss nach wie vor in der Realität getrunken werden.

VR-Technologien

  • Assisted Reality
  • Augmented Reality
  • Virtual Reality

Der Nutzer bewegt sich inmitten der realen Welt. Durch eine sogenannte Datenbrille oder auch Smart Glasses werden dem Nutzer unter anderem Tipps und Instruktionen zu realen Anwendungen und Prozessen eingeblendet.

Die computergestützte Erweiterung der menschlichen Wahrnehmung durch Daten und Modelle, z. B. Hologramme, wird in die reale Umgebung des Nutzers integriert. Ein populäres Beispiel für die Umsetzung von Augmented Reality ist die App Pokémon Go.

Bei Virtual Reality Anwendungen wird der Nutzer von seiner realen Umwelt entkoppelt, die dann durch visuelle und akustische Simulationen ersetzt wird. Die Anfänge der Technologie gehen bis in das 19. Jahrhundert zurück. Insbesondere die Forschung der NASA und die Unterhaltungsindustrie trieben die Weiterentwicklung voran.